黑暗王朝(即时战略游戏)
黑暗王朝,是Activision公司1998年开发的一款即时战略游戏,是《命令与征服》(Command & Conquer)模式的仿制品。如今,Activision公司准备东山再起,力图靠一个全新概念的3D即时战略游戏重生,仰仗的就是《黑暗王朝Ⅱ》(Dark ReignⅡ)。经过了《黑暗王朝》的惨痛教训,他们终于明白无论多么出色的创意也要依赖精湛的技术才能够获得成功。
中文名黑暗王朝
即时战略游戏
Activision公司
游戏
美国
Dark Reign
1998年
游戏优化
在《黑暗王朝Ⅱ》中,开发小组将游戏界面进行了很好的处理,使得玩家能非常容易地建造、升级基地设施,积聚能量。这次的游戏界面相当传统,各种建筑物的功能一目了然,所有能够建造的设施都能醒目地显示出来。建筑物的状态则采用了目前流行的按钮控制方法,包括能源管理和自动销毁,后者当建筑面积紧张的时候可以由选择放弃一部分建筑物,以便建造必须的重要设施。建筑物的建造靠一种机器人来进行,类似《帝国时代Ⅱ》里农民的设计,但是它们不具有攻击能力。
当传统即时战略游戏还依赖于2D引擎、大地图、人海战术的时候,《黑暗王朝Ⅱ》的全3D引擎提供了高水平的地图拼合技术、视野限制和高品质的画面效果。3D引擎允许玩家在游戏中选择传统即时战略游戏的俯视视角、从地面平视视角,以及介于两种视角之间的任意一种角度的视角。游戏还允许镜头缩放并顺时针或逆时针转动视角,不过很可惜,每次只能转动90°角,无法真正实现360°自由转动,这在某些时候很不方便。[2]
游戏还使用了Intel公司的MRM技术,可以最高限度地发挥你电脑的处理性能(优秀的游戏并非一味地追求高性能的机器配置,我玩Diablo和星际争霸就是在一台486电脑上)。MRM技术是一种能让开发人员根据玩家离游戏对象的距离来按比例显示多边形及发色数的工具,距离越近,多边形使用越多,物体画质越佳;距离越远,多边形使用越少,以保证游戏的流畅运行。在《黑暗王朝Ⅱ》中,一般士兵身上的多边形数量超过了1200个。因为采用了MRM技术,所以对远处的士兵和战车适当地减少多边形数量,大大减轻了系统的负担,而又不影响画面质量。
游戏中的动态影像任务指示是前所未有的,在一关里面,每完成一个步骤都会有一段精彩的3D动画介绍发生的情况,然后再给出下一步行动的指令。这些动画简报完美地结合在游戏之中,一点都不显得突兀,起到了承上启下的作用。
《黑暗王朝Ⅱ》的3D战场展示了完全不同以往的战略构思,包括有昼夜区别的任务、城市中的巷战、变幻无穷的各种天气。原先那些单调重复的2D地形不见了,取代它的是一个充满了高低起伏、圆滑凹凸的全3D地形。玩家可以完全自由地观察他的部队在战场上的一举一动。令我印象最深刻的是游戏中的3D地形,山脉、建筑物与战斗单位的比例很恰当,并且运用了“真实视线系统”,战斗单位可以在障碍物后面隐蔽起来,增添了不可知的游戏乐趣。
反观近期其他一些同类游戏,尽管也都采用了3D地形,可是由于3D模型比例失调,以至于战车和山丘差不多大,一目了然,根本藏不住。无法看到障碍物背后的敌人并非是玩家的劣势,因为高超的人工智能不会作弊,电脑对手同样会受此影响,你可以利用这一点将己方部队隐蔽好,选准时机同时发动进攻。地势上的高低提供了进攻和防守上的无穷变化,在制高点上进行防御,绝对能使进攻方寸步难行,占领了有利地形,当真会有一夫当关、万夫莫开的感觉。
战场控制系统让你更容易管理你的部队,并且监看敌人的一举一动。游戏的分组管理界面包括特殊小队组队和部队布局,允许从地图上任意地方点取单元部队进行控制。建筑物管理特色允许你在地图上任意地点建造设施,这是一个明显的优点,如果你探明了一处资源,就能在周围建造防卫墙以摧毁接近的敌方采矿车。同样的,你还可以悄悄接近敌人的基地,在那里建造一个前哨站监视敌人的一举一动,直到你拥有了压倒性的火力优势将敌人一举歼灭。
游戏中的昼夜系统很实用,真正能够影响到作战,而不像有些游戏那样仅仅是一种华而不实的标榜而已,气候因素对作战同样很关键。另外,游戏的音乐和音效也做得很好,这部分往往是同类游戏容易忽视的,以为只要枪炮声激烈、火爆就足够了。《黑暗王朝Ⅱ》则根据不同环境、不同任务制定了不同风格的背景音乐,全部是高品质的CD音轨,绝对让你身临其境、感同身受。改进后优秀的多人游戏特色包括高速的英特网游戏模式、合作模式、团队模式、结盟模式、全3D地图编辑器,即时回放模式允许你从任何角度回顾方才结束的战斗,甚至可以放到网上提供交流欣赏。
游戏人物的造型有些夸张,尤其是JDA士兵,有很厚重的金属感,身材瘦长,怎么看怎么像机器人。视角转换仅能以90°的方向进行旋转,视角的远近由于在拉近视角时是完全无法进行操作的,所以只具有观赏性,这种设定以其自由度来说显然不合现今的潮流。游戏中对于部队的攻击控制看来最好是让其自行决定,因为每次的选定都会使部队作出相应动作,攻击反而会停顿一下,往往由于这一刹那的停顿让敌人占了先机,置本方部队于不利。
寻路功能是即时战略游戏的老问题了,从《魔兽争霸Ⅱ》(WarcraftⅡ)就存在了,一大群作战单位挤成一堆像无头的苍蝇团团转,只因为其中某些想往东,而有些想往西,剩下那些则找不着北。很不幸,《黑暗王朝Ⅱ》中这样的问题依然没有得到解决,甚至是近期同类游戏中表现最差的。哪怕离得很近,仅仅因为我的部队在山上,而我要求他们到达山下的某个地点,我的这些“精锐”也只会傻乎乎地呆在原地不知所措,这与其人工智能在其他方面的优秀表现很不相称。
更不能容忍的是游戏中的小地图,这本是为了让玩家更好地纵观全局、运筹帷幄,可惜做得实在太小、太暗了,而作战部队的标记却画得很大,我的地图上经常是一大片绿色的小方块渐渐覆盖了整个地图,什么都看不到了。由于《黑暗王朝Ⅱ》采用了大量的3D地形,所以要想在小地图上传送部队就惨了,你的部队会像遭到了龙卷风似的不知所踪。想知道他们去了哪里?我告诉你,八成是在哪个防御塔楼下面呆着呢。
以前有人曾预言:“即时战略游戏已经走到头了,越来越多的坦克、越来越多的工厂、越来越多的资源、越来越多的鼠标点击……总而言之,越来越多的《命令与征服》!”几年后的今天,预言竟然应验了,尤其是从《黑暗王朝Ⅱ》身上看到。建造基地、派出收集车、开采资源、探索地图、向敌人发起冲锋……当然开发者没做错什么,因为这就是即时战略游戏,可是我已经玩得太多了。反观“第一人称动作游戏”,刚开始的时候似乎就是无穷无尽的《毁灭战士》(DOOM)克隆,应该还记得《原力奴隶》(Powerslave)、《影武者》(Shadow Warrior)、《贪婪》(GREED)吧?但是现在的“第一人称动作游戏”越来越多地综合了“角色扮演游戏”的剧情风格,比如《杀出重围》(Deus Ex)、《神偷》(Thief)以及网络游戏《部落》(Tribes)等等,几乎是脱胎换骨,真正地开创了一片新天地。
不可否认 ,一些即时战略游戏也开始注重注入新的游戏元素,如部队士气、弹药限制、真实的武器类型、经验值设计、领导能力、实时战术等,可是大多数游戏没有,而《黑暗王朝Ⅱ》就是其中之一,游戏中添加了许多视觉上的改良效果,但在游戏模式和内涵上实在没有多少进步。
《神话》(MYTH)开始有了一些变革,不再依靠疯狂的人海战术,只提供有限的一些战斗资源,运用战术来取得胜利。《黑暗王朝Ⅱ》也试图加入这种风格,可问题是有些任务也似乎太难了点。比如有一个JDA的任务,要求引导一些巨人离开一个满是“神风攻击队”的洞穴,不能建造基地、不能生产任何新的部队或战车,甚至我都不知道第一步要把这些笨拙的家伙带到什么地方去。为什么即时战略游戏中老是有类似“要么这么干,否则就去死”的“智力型”任务?
《黑暗王朝Ⅱ》只是一个公式化的即时战略游戏,运用了许多先进的技术和全新的3D引擎,有着华丽的画面和出色的声光效果,加入了一些创新的元素。但是归根结底开发者还是没能找出一条创新之路,依然墨守成规,把那么多的技术力量投入到如此平庸的设计中去,就仿佛id Software回过头来制作《毁灭战士Ⅲ》(DoomⅢ)一样。
参考资料1.黑暗王朝·王朝网络
2.黑暗王朝·游侠网