日本麻将(日式麻将游戏)
日本麻将,日语称作「麻雀(マージャン)」,日本麻将牌游戏的方式系统是在中国麻将基础上发展而来的,只不过其中的记番方法的称谓有所变化罢了。是日本常见的麻将玩法,通常以点计算,而麻雀游戏专指日式麻将游戏。这类游戏与中国麻将在玩法上没有区别,只是在叫法上少有差异。麻雀游戏是休闲娱乐的一类游戏,比较适合打发时间。
中文名日本麻将
マージャン
2至4人(其中以4人最为常见)
以点计算
136张
中国麻将、台湾麻将
概述
麻将起源于中国,明末时期已基本成型。清末传到上海租界、欧美、日本,日本现代麻将直承中国古典麻将、日本古典麻将,是现在主流麻将规则中最接近中国古典麻将的。 在《斗牌传说》、《天才麻将少女》等影响下,近年来,日本麻将在中国影响力增大。
唐朝,麻将传入日本,形成丰富健康的文化活动。日本千叶,建成世界首座麻将博物馆。
相关用语
1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。
2.风牌:包括“东、南、西、北”四种牌。
3.三元牌:包括“中、发、白”三种牌。
4.字牌:包括所有的“风牌”与“三元牌”。
5.老头牌:包括“一万、九万、一饼、九饼、一条、九条”六种牌。
6.么九牌:包括所有的“老头牌”与“字牌”(在中国有些地方,字牌不算么九牌,但在日本麻将,字牌是算在么九牌中的)。
7.中张牌:包括二至八万、二至八饼、二至八条(么九牌之外所有的牌)。
8.数牌:包括所有的万子、饼子、条子(字牌之外所有的牌)。
9.顺子:相同花色,数字相连的三张数牌组成一组。例如:二三四饼。
(注:顺子必须是相同花色,例如“一万二饼三条”不是顺子。另外,顺子不允许九与一相连,例如“八九一万”、“九一二条”都不是顺子。此外,字牌不能形成顺子,例如“东南西”不是顺子。)
10.刻子:三张相同的牌组成一组(被拆分则不算)。例如:三张九条。
11.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子,留在手头未杠出的不算),也可以算作刻子。例如:四张一万。
12.面子:包括顺子、刻子、杠子。
13.将牌:麻将头,一对相同的牌(如果一对相同的牌被分在不同的组则不算),也叫“将”、“雀头”。
14.吃牌(チ-):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后要打出一张牌。(注:只能获取上家打出的牌,除非食和。如果想要吃牌,不要叫得太快,要先停一会儿,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。)
15.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后要打出一张牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,不叫或叫得太慢均视为无效,除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。)
16.杠牌(カン):亮出杠子,简称“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分为大明杠、加杠。每次杠牌后,杠牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌,或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。
17.和牌:自己的牌满足“一对将牌”加“四组面子”(也有些牌型不满足这个条件却仍然能和牌,这些牌型叫做“特殊牌型”,将在“翻数计算”部分中叙述)。如果场上有立直留下的千点点棒,则无论这些点棒是谁拿出的,全部归和牌者(和牌者立直与否均可,关于“立直”将在后面叙述)。庄家和牌则连庄,否则下庄。
18.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。
19.食和(ロン):自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行),从而使自己和牌,在日本称为“荣和”。食和不被视为吃牌、碰牌。比吃牌、碰牌、大明杠优先。(注:如果别人打出所听之牌,自己没有叫食和,而是叫了吃牌、碰牌或大明杠,则不能算食和。)
20.点炮:也叫“放铳”、“放枪”,自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。
21.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌,从而使自己和牌。
(注:如果自己摸到所听之牌,却没有叫自摸,而是进行了杠牌或其它动作,则不能算自摸。)
22.明刻:刻子的三张牌中有一张是从别人那里获得(方式为碰牌或食和),另外明杠也算明刻。
23.暗刻:刻子的三张牌全部为自己摸到(没有获取别人的牌凑刻子),另外暗杠也算暗刻。
24.大明杠:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑杠子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明杠前不能摸牌。如果获取的是上家的牌则横放最左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间两张牌中的任意一张,如果获取的是下家的牌则横放最右侧那张牌(部分游戏中,大明杠的摆法类似于加杠)。
25.暗杠:杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出,然后盖上左右两端的牌,中间的两张牌仍然保持亮出状态,而不是四张牌全部盖住(部分游戏中,暗杠的中间两张横放)。暗杠只能在自己摸牌(包括摸岭上牌)后进行,不能未摸牌就进行,也不能在自己吃牌、碰牌后进行,加杠也是如此。
26.加杠:也叫“小明杠”,自己已经有过碰牌,然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌,把这枚碰牌凑成杠子。加杠时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。
(注:第四张相同的牌必须是自己摸到的,如果是先有碰牌,然后第四张由别人打出,则不能进行杠牌。另外,如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中,则不能用它来进行加杠。)
27.门前清:手牌没有进行过吃牌、碰牌,而且没有明杠(可以有暗杠,可以食和),简称“门前”。
28.立直(リ-チ):手牌为门前清状态,在听牌时叫立直(但不强制执行),然后打出一张牌并将其横放(这张牌叫做立直宣言牌),确定立直宣言牌没有被人食和后,该立直便成立(如果立直宣言牌被别人吃、碰、大明杠,该立直同样成立,下次打牌时要横放,但这张横放的牌只是标记了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出一支千点点棒放于自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及换牌(也就是说立直后必须摸哪张打哪张),直至食和或自摸。立直后允许暗杠,但刚摸到的牌必须包含在暗杠中,而且另外三张牌必须且只能作为暗刻解释,不能有任何其它的解释方式。
(注:如果自己的手牌不是门前清状态则不能立直。另外,某些游戏中立直的过程是先拿出千点点棒再打出立直宣言牌,若被食和则点棒收回,这只是为了突出立直而已,正式打法不允许这样。)
29.流局:见“关于流局”部分。
30.本场:一开始的本场为0,如果庄家和牌(连庄),则本场数增加1(可以重复累加,通常称为一本场、二本场、三本场……)。如果庄家未和牌,则庄家下庄后,本场数回到0。
(注:本场数不是连庄数,流局时本场数的处理将在后面说明。)
翻数计算
日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“二翻缚”)。在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。这往往是翻数不够起和翻引起的。
1翻起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为“役”。在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为“无役”),那就不能和牌了。2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。
需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。
注意两个概念:
1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成立。若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。
2.食下役:这种役在门前清时取得当前翻数,非门前清状态时翻数要减少1翻。例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则只计5翻。
普通役种
1翻役
1.立直:门前役。宣告立直并成功和牌。
2.一发:门前役。立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌立刻自摸,而且立直与和牌之间没有吃、碰、杠。
(注:“一发”不能以岭上开花的形式和牌。另外抢杠时杠牌不成立,这种杠牌不会破坏“一发”。)
3.门前清自摸和:门前役。门前清状态下自摸和牌,一般简称“自摸”(但成立条件仍旧是门前清,注意役种“自摸”与和牌方式“自摸”的区别)。
4.平和:门前役(初学者注意)。听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”(听牌时已有对子),对子不能是自风、场风、三元牌,和牌后形成一对对子加四个顺子的形式,没有刻子、杠子。
(注:平和的本源定义是“底符之外没有其它任何符数”,但多数规则允许牺牲自摸的2符来换取平和1翻。前面对于平和的描述是根据符数计算总结出来的,详见“符数计算”部分。)
5.一杯口:门前役(初学者注意)。牌中有两个同色同数的顺子。
6.断么九:是否为门前役要看规则。牌中没有任何么九牌(注意么九牌包括一和九的数牌以及字牌)。
(注:若规则为“无食断”则断么九为门前役,若规则为“有食断”则断么九没有门前役这个限
制。实战中采用“有食断”的规则居多,但“无食断”仍然占有一定的比例,因此事先了解规则是非常重要的。)
7.役牌:也叫“翻牌”,指的是有翻数的刻子或杠子,每个1翻,可以是自风(自己所坐的位置对应的风)、场风(局名第一个字的风)、三元牌(白、发、中)。若为连风(自风与场风相同)则这样一组刻子或杠子算2翻。
(注:如果有多组役牌,则翻数可以累加。)
8.岭上开花:杠牌之后摸岭上牌时刚好自摸和牌。另外三人麻将拔北后摸岭上牌自摸也算岭上开花(但也有部分规则不算)。
9.海底捞月:山牌(不包括王牌)被摸走最后一张时,摸牌者刚好自摸。
(注:多数规则不允许海底捞月与岭上开花同时算。)
10.河底捞鱼:山牌(不包括王牌)被摸走最后一张时,摸牌者打出牌后点炮。
(注:如果摸岭上牌后,打出的牌放铳,与此同时牌山中只剩王牌,则可以算河底捞鱼。)
11.枪杠:别人的加杠(不能是暗杠、大明杠)是我方听的牌时,我方可以立即和牌,按食和计(加杠者点炮),该加杠不成立(不破坏“一发”,不翻开杠宝牌指示牌)。另外部分规则允许国士无双对暗杠进行抢杠。
(注:这个役的名称是“枪杠”而不是“抢杠”。“点炮”的另一种说法是“放枪”,“枪杠”的意思是“点炮的杠”。不过在和牌过程上与抢杠完全一致。)
2翻役
1.双立直:门前役。也叫“两立直”,自己打出第一张牌时即宣告立直,而且在此之前任何人(包括自己)都没有吃、碰、杠。不可再算立直。
2.七对子:门前役。特殊牌型,由七个不同的对子构成的和牌(不能有四张相同的牌)。因此七对子听牌时牌型为六个对子加一张单张牌,见到与单张牌相同的牌即可和牌。另外部分规则将七对子定为1翻的门前役。
(注:七对子听牌时,六个对子必须各不相同,而且单张牌也不能与六个对子中的任何一对相同。如果不满足上述条件,则不能和牌,不能立直,流局时不算听牌。)
3.混全带么九:食下役。所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有么九牌(必须有顺子和字牌)。
4.一气通贯:食下役。牌中有花色相同的“一二三、四五六、七八九”三个顺子。
(注:拿齐同花色的一至九,但组合形式并非上述三个顺子的,不算一气通贯。)
5.三色同顺:食下役。牌中有花色互不相同而数值相同的三个顺子。
6.三色同刻:牌中有花色互不相同而数值相同的三个刻子(杠子也算刻子。另外字牌不能形成三色同刻)。
7.三暗刻:牌中有三组暗刻(暗杠也算暗刻)。
(注:暗刻是自己摸到的刻子。碰牌或食和得到的刻子是明刻,明杠也算明刻。)
8.三杠子:手牌进行了三次杠牌(无论明暗,若均为暗杠则可加算三暗刻)。
9.对对和:一对对子加四组刻子(杠子也算刻子)组成的和牌,没有顺子。
10.混老头:所有的对子、刻子、杠子均为么九牌(必须同时含有老头牌和字牌),没有顺子。可以加算对对和、七对子。另外部分规则将混老头定为3翻的食下役。
11.小三元:凑齐中、发、白三种牌,其中两种做刻子(杠子也算刻子),另一种做对子。可以加算两组三元牌的“役牌”。
3翻役
1.二杯口:门前役(初学者注意)。拿到两副“一杯口”(部分规则中必须是两副不同的“一杯口”)。不可再算一杯口、七对子。
(注:二杯口允许有四张相同的牌。但若没有四张相同的牌,则二杯口必定也构成七对子。根据最高点数原则,这种情况必须算二杯口。)
2.纯全带么九:食下役。所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有老头牌(必须有顺子)。
3.混一色:食下役。除字牌以外(必须有字牌),剩余的数牌为同一花色(也必须有数牌)。
6翻役
清一色:食下役。所有牌均为数牌(没有字牌),且为同一花色。
役满役种
出现役满役种时,所有普通役种和宝牌均不再计算。多个役满役种可以同时计算(这种情况叫做复合役满),役满的倍数可以累加(役满的倍数用来相加而不是相乘)。
1.天和:门前役。庄家第一次摸牌立刻自摸(若庄家配牌张数为14张则需要配牌完成后立即和牌,按自摸计),但不能有暗杠。1倍役满(少数规则计2倍役满)。
2.地和:门前役。闲家第一次摸牌立刻自摸,而且在此之前任何人(包括自己)都没有吃、碰、杠。1倍役满。
3.国士无双:门前役。特殊牌型,和牌时13种么九牌(老头牌和字牌)全部拿齐,其中一种做对子,剩下12种做单张。若听牌时手牌为一对对子加11张单张,这样听的是剩下的一种么九牌,计1倍役满。若听牌时手牌为13种么九牌各一张,这样可以听所有的么九牌(又称“国士无双十三面”),计2倍役满。
(注:庄家配牌直接拿齐14张时,如果刚好是天和与国士无双,则国士无双无法判断是只听一种还是听13种,这时规定国士无双按1倍役满计算。后面的九莲宝灯、四暗刻也存在着类似的问题,遇到相同情况时同样按1倍役满计算。但如果是庄家配牌13张,然后摸一张牌出现天和,那就不存在无法判断听牌种类的问题了,这时就根据实际情况来判断是算1倍役满还是2倍役满。)
4.九莲宝灯:门前役。和牌时手牌为清一色的“一一一二三四五六七八九九九”再加任意一张同花色牌,1倍役满。如果听牌时手牌刚好是前面所说的13张,则同花色的一至九都能听(又称“纯正九莲宝灯”),计2倍役满。
(注:部分规则将九莲宝灯限定为必须是万子。)
5.四暗刻:门前役。牌中有四组暗刻(自己摸到的刻子。暗杠也算暗刻)。双碰听牌计1倍役满(必须自摸),单骑听牌计2倍役满(食和与自摸均可,又称“四暗刻单骑”)。
6.四杠子:手牌进行了四次杠牌(无论明暗,若均为暗杠则可加算四暗刻单骑)。1倍役满(少数规则计2倍役满)。
7.清老头:所有牌均为老头牌(形式必为对对和)。1倍役满。
8.字一色:所有牌均为字牌(形式必为对对和或七对子)。1倍役满。
9.大四喜:凑齐东、南、西、北四种牌,且都是刻子(杠子也算刻子)。2倍役满。
10.小四喜:凑齐东、南、西、北四种牌,其中三种是刻子(杠子也算刻子),另一种是对子。1倍役满。
11.大三元:凑齐中、发、白三种牌,且都是刻子(杠子也算刻子)。1倍役满。
12.绿一色:所有牌均为纯绿色的牌(包括二条、三条、四条、六条、八条、发,但不必6种牌全具备)。1倍役满。
(注:部分规则中,不带“发”的绿一色称为“纯绿一色”,计2倍役满。也有部分规则规定绿一色必须带“发”。)
特殊役
流局满贯:特殊牌型,从牌局开始一直到荒牌流局,自己打出来的牌全是么九牌,且没有被别人吃、碰、杠。按满贯自摸计。详见“流局满贯”部分。
需要商定役种
同中国一样,在日本,不同地方的麻将也有不同的规则。前面所说的役种是普遍存在的,下面所说的役种(通常叫做“地方役”)虽然也是比较常见的,但是需要在制定规则时说明是否使用,也就是说下面的任何一个役种都有不被规则所承认的可能。此处仅列举常见地方役。
普通役种
2翻役
1.开立直:门前役。宣告立直时公开手牌,其它与立直相同。不可再算立直。但如果有未立直者点炮则计1倍役满(这一点需规则支持)。
2.三色通贯:食下役。也叫“三色一通”,牌中有花色互不相同的“一二三、四五六、七八九”三个顺子。另外部分规则将三色通贯定为1翻的门前役。
3.一色三顺:是否为食下役要看规则。牌中有三个同色同数的顺子。门前清状态时不可再算一杯口。
(注:如果不承认一色三顺,则在门前清状态下做出此牌型时,可以算一杯口。)
4.三连刻:牌中有同花色且数字相连的三组数牌刻子(杠子也算刻子)。
(注:三连刻与一色三顺不能同时算,需要根据最高点数原则来决定算哪一种。另外字牌不能形成三连刻。)
3翻役
开双立直:门前役。开立直与双立直的复合,开立直的所有特性在这里仍然适用。不可再算立直、开立直、双立直。
(注:在算翻时要直接算“开双立直3翻”,不能算成“开立直2翻、双立直2翻,共4翻”。)
役满役种
1.人和:门前役。闲家未摸牌就食和,而且在此之前所有人(包括自己)都没有吃、碰、杠。1倍役满(部分规则只算满贯或倍满)。
(注:杠牌如果被抢,则该杠牌不成立,不会破坏人和,因此人和可以是国士无双抢暗杠的形式。人和不可能抢加杠。)
2.十三不搭:门前役。特殊牌型,手牌为一对对子加12张单张,单张之间必须互不相同,而且不能将三张相同的牌拆分成一对对子加一张单张。相同花色的数牌中,数字大小至少要相差3,而且手牌中至少要有一张中张牌(全为么九牌则构成国士无双,这种情况不算十三不搭)。日本麻将中不能直接做此牌,只有满足天和、地和的条件才能和此牌,但一般不可再算天和、地和。1倍役满(有的规则中只算满贯)。
3.大七星:门前役。7种字牌组成的七对子,一般不可再算字一色。2倍役满。
(注:若不承认大七星,则做出此牌型时算字一色)。
4.大车轮:门前役(初学者注意),手牌为“二饼、三饼、四饼、五饼、六饼、七饼、八饼”各两张。1倍役满(部分规则计2倍役满)。
5.东北新干线:是否为门前役要看规则。一气通贯加上“东”的对子和“北”的刻子或杠子,或者一气通贯加上“北”的对子和“东”的刻子或杠子(有的规则中规定必须是条子一气通贯)。1倍役满。
6.百万石:万子清一色,而且所有的牌的数字加起来等于或大于100万。1倍役满(部分规则中,牌的数字加起来刚好等于100万的情况称为“纯正百万石”,计2倍役满。也有部分规则中,百万石必须是牌的数字加起来大于100万)。
7.一色四顺:牌中有四个同色同数的顺子。1倍役满。
(注:如果不承认一色四顺,则在门前清状态下做出此牌型时,如果仍算作四组顺子,那么可以算二杯口,除非二杯口被定义为“两副不同的一杯口”)。
8.四连刻:牌中有同花色且数字相连的四组刻子(杠子也算刻子)。1倍役满。
(注:字牌不能形成四连刻。)
9.红孔雀:与“绿一色”相反,由“一条、五条、七条、九条、中”5种牌构成的对对和形式。1倍役满。
10.八连庄:自己连续做庄至少8次(有的规则中是连续和牌至少8次)。1倍役满。
(注:使用八连庄的情况下,通常有5本场以上二翻缚。)
符数计算
有些情况下符数也会对点数造成影响。符数计算的方法:
A.底符
一般情况下只要和牌就有(像赌博时押的底注)。
如果手牌为门前清状态,并且以食和的方式和牌,这种情况下底符为30符。
其它情况下,底符为20符。
B.自摸和牌
以自摸的方式和牌,“自摸”计2符(部分规则中,岭上开花不计“自摸”2符)。
C.听牌种类
1.单骑(2符)
听牌时,手中有一张单独的牌等着凑将牌(不必只听一种,如五六七八万,听五万、八万,也可以算单骑)。
2.嵌张(2符)
听牌时,手中有两张同花色、点数相差为2的牌等着凑顺子(举例:手中已有三万、五万,听四万,或者手中已有七条、九条,听八条)。
3.边张(2符)
听牌时,手中有两张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这两张牌中有一张是一或九(按此种方法,能凑出顺子的牌只有一种。举例:手中已有一万、二万,听三万,或者手中已有八饼、九饼,听七饼)。
4.两面(0符)
听牌时,手中有两张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这两张牌中没有一、九(按此种方法,能凑出顺子的牌有两种。举例:手中已有四万、五万,听三万、六万,或者手中已有七饼、八饼,听六饼、九饼)。
5.双碰(0符)
听牌时,手中有两对对子,等着把其中的一种凑成刻子(举例:手中有一对九条、一对南风,听九条、南风)。
(注:可以记作“单骑、嵌张、边张计2符,两面、双碰不计符”。)
D.将牌种类
1.数牌
任何的万子、饼子、条子作将牌均计0符。
2.风牌
自风牌作将牌,2符。
场风牌作将牌,2符。
连风牌作将牌(自风牌和场风牌相同。例如在东场,东家使用东风作将),4符(部分规则计2符)。
客风牌(既不是自风又不是场风的风牌)作将牌,0符。
3.三元牌
“中、发、白”之一作将牌,2符。
(注:可以记作“役牌作将计2符,连风作将计4符,其它作将不计符”。)
E.面子种类
1.顺子
任何的顺子均计0符。
2.刻子(算符时,明杠不能算明刻,暗杠不能算暗刻)
如果有多组刻子,则分别计符。
F.特例
如果出现以下情况之一,计算符数时必须直接使用下面的结论,不再根据以上A~E的方法算符数。
1.特殊牌型(25符)
和牌者的牌型不符合“一对将牌”加“四组面子”。举例:七对子、流局满贯(后面叙述)、国士无双、十三不搭。实际上只有七对子的25符才有意义,其它的特殊牌型都至少是满贯,甚至是役满,此时的符数已经没有用了(详见“点数计算”部分)。
如果七对子只计1翻,则符数按50符算。
做出特殊牌型后,在算符时不能加计其它任何符数(包括底符)。
2.平和自摸(20符)
算翻时,平和与门前清自摸和同时出现,那么符数就只有底符那20符。
实际上这种情况就是“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”。
另外,少数规则中不允许“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”,这种情况下平和自摸计30符(底符20符+自摸2符=22符,进位到十位后为30符),但算翻时不能加算平和的1翻。
3.非门前清平和形食和(30符,部分规则计20符)
牌型满足“平和”(参考前文“翻数计算”中的“平和”),但有过吃牌现象(即不是门前清状态,因此称为“平和形”,不能加算平和的1翻),并且以食和的方式和牌。这种情况下通常在底符20符的基础上追加10符,达到30符(也有部分规则不追加,那就只有底符那20符了)。
符数最终结果
如果是按条目A~E的算法算符数,则将各种情况的符数累加起来,然后进位到十位(如32符最终算为40符,64符算作70符,30符还是30符)。
如果出现了条目F中所说的特例,直接套用结论即可,不再进位到十位(如25符还是25符)。
点数计算
设符数为m,翻数为n,基本点为a,根据式子a=m×2^(n+2)计算出a的数值。如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。但这种算法的前提是翻数为1至4。翻数如果达到5翻或以上,则点数与符数无关,只看翻数就够了。
5翻(满贯)时,取a=2000。
6至7翻(跳满)时,取a=3000(满贯的1.5倍)。
8至10翻(倍满)时,取a=4000(满贯的2倍)。
11至12翻(三倍满)时,取a=6000(满贯的3倍)。
13翻及以上时,先计算翻数除以13,所得的结果取整数(直接取出整数部分即可,不要四舍五入),设取出的整数为N,称为“N倍役满”。“1倍役满”简称“役满”。取a=8000×N(满贯的4倍,然后乘以役满的倍数N)。
算出a之后,开始计算点数:
庄家食和时,点炮者支付的点数:a×6(只有点炮者一人支付点数)。
庄家自摸时,闲家每人支付的点数:a×2。
闲家食和时,点炮者支付的点数:a×4(无论点炮者是庄家还是闲家)。
闲家自摸时,另两个闲家每人支付的点数:a×1,庄家支付的点数:a×2。
如果算出的结果不是100的整数倍,就进位到百位。
举例
例1:闲家自摸,70符2翻,a=70×2^(2+2)=1120,另两个闲家每人支付的点数:a×1=1120,进位到百位则为1200,庄家支付的点数:a×2=1120×2=2240,进位到百位则为2300(闲家自摸时,点数常按“闲家·庄家”格式记,本例中记作“1200·2300”)。
例2:庄家自摸,40符4翻,a=40×2^(4+2)=2560,超过2000,达到满贯,取a=2000,闲家每人支付的点数:a×2=2000×2=4000(庄家自摸时,通常在点数之前加“每人”,本例中记作“每人4000”)。
例3:闲家食和,9翻,a=4000,点炮者支付的点数:a×4=4000×4=16000。
例4:庄家食和,15翻,15÷13取整数为1,a=8000×1=8000,点炮者支付的点数:a×6=8000×6=48000。
按上述方法算出点数后,还要加上“本场”增加的点数(通常叫做“本场费”),才是最终结果。
食和时,一本场加300,二本场加600,三本场加900,依此类推,增加的点数全部由点炮者支付。
自摸时,一本场每人加100,二本场每人加200,三本场每人加300,依此类推。
例如,11600在一本场就是11900,每人3900在三本场就是每人4200,2000·4000在二本场就是2200·4200。
另外还要提两个概念:
切上满贯
60符3翻、30符4翻的点数很接近满贯(根据计算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分规则引入了“切上满贯”,这种情况下,60符3翻、30符4翻均取a=2000,按满贯计算点数。
累计役满
普通役种的翻数累加至13翻或以上,由此形成的役满称为“累计役满”(数え役满)。注意:不要把复合役满与累计役满混为一谈。
多数规则中,累计役满不允许多倍役满,这样从13翻起全算1倍役满,即使翻数达到26翻也不能算2倍役满(也有允许累计役满达到多倍役满的)。也有部分规则不承认累计役满,这样从11翻起全算三倍满。
上面所说的都是针对累计役满的。做出役满役种或复合役满时,不受以上限制。
最终计分
分数计算方法:(当前点数-返点)÷1000+顺位马+头名赏
返点也叫做基准点。
顺位马也叫做顺位调整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。如果没有顺位马,则顺位马全部为0。
头名赏计算方法:(返点-原点)÷1000×人数。只有第一名可以获得头名赏,其他人的头名赏均为0(即其他人没有头名赏)。
算出分数后,小数部分的处理方式因规则而异,方式有:保留,四舍五入,五舍六入,进位,去尾。
计算完成后,如果各家分数相加之和不为0,则调整第一名的分数,使各家分数相加之和等于0。
注:牌局全部结束后,如果场上还有剩余的立直棒,由第一名收取。点数相同时,排名从前到后编排为:东一局的东家(头庄)→南家→西家→北家(尾庄)。
举例:四人麻将,原点25000,返点30000,顺位马8-4,小数部分保留。点数:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。
计算过程如下:
头名赏:(30000-25000)÷1000×4=20
第一名:(54300-30000)÷1000+8+20=+52.3
第二名:(29000-30000)÷1000+4+0=+3.0
第三名:(19700-30000)÷1000-4+0=-14.3
第四名:(-3000-30000)÷1000-8+0=-41.0
参考资料1.麻雀游戏·962乐游网